|
Базовые
классы
В этой главе мы перечислим
те классы, которые можно брать с самого начала игры и в любой момент
после этого.
Мы будем в описании
классов пользоваться термином «скорость роста атаки». Часть классов
улучшает атаку (то есть шанс попадания) на 1 (5%) каждый уровень — это
высокая скорость. Большинство классов предлагает 2/3 за уровень — это
средняя скорость. Некоторые получают только 1/2 за уровень — это низкая
скорость.
Далее, из трех типов
спасбросков (стойкость, реакция и воля) у большинства классов некоторые
растут быстро, другие — медленно. Мы будем называть быстрорастущие
спасброски «высокими». Так, например, у волшебника быстро растет
спасбросок воли — это значит, что шансы его заколдовать невысоки. А
воина трудно отравить — высокий спасбросок стойкости.
Это важно:
в правилах игры есть крупное изменение по сравнению с настольными: хиты
персонажа не только на первом, но на всех уровнях даются по
максимуму. То есть, например, воин получает не от 1 до 10 хитов, а ровно
10. Это добавляет в развитие предсказуемости и немного усиливает «крупнохитовые»
классы — воинов, паладинов, варваров.
Чернокнижник (Warlock)
Чтобы никого не томить в
ожидании, начну с самого необычного класса. Он — единственный из базовых
классов в игре — происходит не из «Книги игрока», а из побочной книги
правил — Complete Arcane — и потому мало кому известен.
Итак, что же он собой
представляет?
Это нечто вроде мага; но
его заклинания не кончаются — они при нем всегда. Конечно, способности
чернокнижника не идут в сравнение с мощнейшими заклятиями классической
магии, однако они при нем независимо ни от чего. Лиловый луч (eldritch
blast) требует броска атаки (прикосновением на расстоянии, то есть важна
ловкость чернокнижника, а броня врага игнорируется). Урон от этой атаки
примерно равен урону скрытой атаки плута: 1к6 на первом уровне +1к6 за
каждые 2 уровня сверх. Другими словами, чернокнижник словно бы каждый
удар наносит по скрытой атаке, причем без учета доспехов врага! Впрочем,
лиловый луч провоцирует свободную атаку и может быть сбит (мораль:
концентрация должна быть натренирована до упора, как у любого
магического класса).
И ведь это еще не все:
лиловый луч можно модифицировать. Например, добавлять к нему
дополнительный эффект (скажем, замедление) или заставлять поражать
больше одной цели. Добавим заклинания (у этого класса они называются
invocations и, повторюсь, не расходуются): они могут, например, усилить
своего обладателя или ослабить цель. При этом луч никогда не бьет
по своим.
Хиты у чернокнижника — как
у плута, 6 на уровень, и он может носить легкие доспехи без вреда для
своих способностей. Потратив два навыка, вы легко научите его носить
средний доспех... и тоже без вреда. Рекомендую сделать это поскорее.
Еще он может похвастаться
плюсами к определению заклинаний, знанию предметов и применению
магических предметов; с 3 уровня получает небольшую устойчивость к
урону, на 8 обучается раз в день регенерировать раны, а на10 уровне
получает устойчивость к 2 видам энергии (например, огню и холоду).
Силен ли чернокнижник? На
этот вопрос трудно дать односложный ответ. Он надежен, как танк:
прилично защищен и сносит ударом немало хитов. В районе 10 уровня его
атака по 5к6 хитов производит очень неплохое впечатление. Но понемногу
он начинает отставать по поражающей мощи от волшебников и колдунов, да и
мастера клинка с мощной атакой становятся во многих отношениях
убедительнее.
Зато (хотя это не для всех
преимущество...) чернокнижник не нуждается в вашей опеке в бою.
Помочь ему с выбором цели или вида луча полезно, но вообще-то он и
сам неплохо справляется. Если воины склонны лезть на рожон, а маги —
стрелять из пушки по воробьям и в итоге в острый момент оставаться без
чар, то чернокнижник стоит себе позади группы и, как снайпер из
винтовки, по одному «снимает» противников.
А в походе даже полезно
не обращать на него внимания. Дело в том, что во многих случаях он будет
видеть раньше вас и, соответственно, раньше «стрелять».
Чернокнижник должен быть
своевольным либо злым. Высокий спасбросок по воле. Атака — средняя, как
у плута или монаха. Владеет простым оружием и легкими доспехами. 2
пункта умений на уровень.
Лучшие расы:
человек, карлик, полуэльф.
Но годится почти любая раса.
• • •
Это был главный сюрприз. А
теперь — классика... В ней тоже найдется немало новшеств.
Бард (Bard)
Любому обаятельному,
ловкому и неглупому обладателю не слишком принципиального мировоззрения
открыта дорога в барды. Бард — немножко маг (у него заклинаний меньше,
чем у волшебников, и они слабее, но все же он куда более силен в чарах,
чем паладин или следопыт), немножко воин (носит щиты и легкие доспехи,
владеет мечом, луком и шпагой, средний рост атаки), немножко плут (6
пунктов умений на уровень), идеальный переговорщик (высокое обаяние и
все соответствующие умения) и неплохо спасается от магии (два высоких
спасброска — реакция и воля). А главное — он обладает бардовской
музыкой. Для нее надо все время держать на максимуме умение
выступлений (Perform). Почему-то эти способности в игре разделены на две
категории — собственно бардовская музыка и воодушевления (Inspirations).
Но на самом деле это по природе своей одно и то же (хотя, кажется,
воодушевления не требуют умения выступлений — но какой же бард в своем
уме не станет его тренировать?!).
На 1 уровне его песня
воодушевления дает плюс к урону всем союзникам, чарующая музыка
дает эффект, подобный заклятию очарования, причем на нескольких
существ, но не находящихся в бою, и ответная песня отражает
магическое воздействие. На 2 добавляется песня вдохновения,
дающая плюс к умениям (очень способствует при взломе или снятии
ловушек); на 3 — песня умиротворения (не дает противникам
атаковать вас, но не ваших союзников); на 5 — песня защиты,
усиливающая союзникам защиту; на 6 — отуманивание разума (более
мощная версия чарующей музыки, но только на одного противника); на 7 —
песня регенерации, заставляющая раны союзников быстро
затягиваться; на 8 — песня стойкости, улучшающая спасброски.
Дальше начинаются уже очень мощные эффекты: на 9 уровне — песня
железа, дающая вашей группе устойчивость к урону, наподобие
варварской; на 11 — песнь замедления, снижающая скорость всех
врагов; на 12 — песнь свободы, снимающая с союзников всяческие
чары; на 14 — песня, сбивающая концентрацию врагов; на 15 — песня
героизма, увеличивающая разом защиту и спасброски; на 18 — марш
легионеров, резко усиливающий все боевые параметры отряда разом.
Все это применяется раз в
день на уровень барда.
Бард может похвастаться
многими способностями, но надо смотреть правде в глаза: это — класс
поддержки, один он в поле не воин. И он чувствует себя лучше всего в
большой группе. 4 человека — на грани разумного (в прошлых играх, где в
команде было 2-3 героя, от него толку было еще меньше).
Однако не все так
печально: по сравнению с базовыми правилами D&D бард в NWN2 очень
капитально усилен. Музыка бардов в базовых правилах слабее примерно
в два раза; и теперь высокоуровневый бард — очень серьезное добавление к
команде, ориентированной на рукопашный бой. А вот в группе магов он
смотрится крайне посредственно.
Хлипкость барда (6 хитов
на уровень, легкие доспехи) можно несколько поправить за счет пары
навыков, которые позволят ему носить среднюю броню без штрафа. Этих
возможностей в оригинале тоже не было.
Лучшие расы:
карлик, полуэльф, человек,
лунный или солнечный эльф.
Варвар (Barbarian)
В варвары годятся любые
персонажи, кроме принципиальных (lawful). Они могут похвастаться высокой
атакой и спасброском стойкости, лучшими хитами в игре (12 на
уровень!), владеют всем простым и воинским оружием, легкими и средними
доспехами, щитами (кроме ростовых). 4 пункта умений на уровень.
Самая знаменитая
способность варвара — боевая ярость: она на несколько раундов (5 +
модификатор выносливости) получает +4 к силе и выносливости, со штрафом
в 2 к защите. После приступа ярости варвар на некоторое время
погружается в усталость.
Кроме того, варвар
движется на 10% быстрее; в сетевой игре это бесценная способность, да и
в одиночной делает его превосходным разведчиком (кто поиграл в онлайне —
тот знает, чего стоят 10% к скорости). Со 2 уровня его труднее окружить
или застать врасплох (то есть скрытые атаки против него практически
бессильны). Это называется «инстинктивное уклонение» (Uncanny Dodge). С
3-го он лучше уворачивается от ловушек, а с 7-го постепенно начинает
приобретать устойчивость к оружию.
Все это вместе означает,
что варвар просто прекрасно подходит для избиения толпы мелких врагов.
Двуручное оружие (чтобы получше использовать силу — оно дает полуторный
модификатор силы), могучий удар + исключительное рассечение — и он
начинает в один раунд сносить по пять противников, а удары мечек и
кинжалов по нему ослабляются; к тому же он ничего не теряет,
будучи посреди толпы врагов. Безусловно, в качестве «танка» у воина есть
свои преимущества, но варвар очень часто оказывается не хуже, если не
лучше.
На заметку:
нелишним будет взять для варвара навык чтения следов. Выживание числится
в его классовых умениях, и он будет разбираться в следах не хуже
профессионала.
Лучшие расы:
лесной эльф, полуорк,
человек. Плюсы человека — в том, что уже к третьему уровню будет
комплект из могучего удара и исключительного рассечения. Гном тоже
неплох, но это, во-первых, «против роли», а во-вторых, гному все же
больше подходит воин.
Воин (Fighter)
Воин — как всегда,
идеальный специалист по владению оружием и ношению брони. 10 хитов на
уровень, быстрый рост атаки и спасброска стойкости, доступна любая
броня, любые щиты и любое оружие, кроме экзотического. Однако из прочих
преимуществ у него есть только одно: дополнительные навыки (на первом и
всех четных уровнях), которые можно и нужно тратить на спецприемы и
усиления оружия (вроде улучшенного критического удара).
Из характеристик для воина
важней всего сила и выносливость (воин просто обязан хорошо держать удар
— ведь на него сыплются все шишки). Ловкость тоже не помешает, но
задирать ее до небес стоит лишь в том случае, если вы планируете
презреть доспехи и переходить в дуэлянты или монахи: тяжелая броня, так
любимая воинами, урезает модификатор ловкости.
На заметку:
если планируете делать «силового» воина (таких большинство), стоит
начать с навыков могучего удара, рассечения и исключительного
рассечения. Слабых противников в игре очень много, и преимущество такого
рода неоценимо.
Из сказанного следует, что
воина очень легко переводить в другой класс. Обычно мультиклассированию
мешают высокоуровневые способности, которые жалко терять (как, например,
у монаха). Но здесь ничего принципиально нового на высоких
уровнях не светит — почему бы не сделать его варваром (для боевой
ярости), паладином (для плюсов к спасброскам), защитником гномов,
мастером клинка? Особенно привлекательны, конечно, два последних
варианта — но не забудьте, чтобы защищать гномов, надо как минимум
самому быть гномом.
Планирование воинского
персонажа требует внимательности: его главный «хлеб» — боевые приемы, а
многие из них требуют определенных значений ловкости, силы или
интеллекта.
Это важно:
взяв воина главным персонажем, вы сохраняете немного шансов на успешные
переговоры: пунктов умений — всего 2 на уровень, все соответствующие
умения, кроме запугивания — внеклассовые, на обаяние вечно не хватает
очков, в общем, говорить лучше бы не ему. Варвар в этом плане, впрочем,
не лучше.
Лучшие расы:
гном (щита, можно
золотой), лесной эльф, полуорк. Человек не столь актуален — плюсы к
навыкам воину не так ценны, как варвару или паладину.
Волшебник (Wizard)
Волшебник обладает самыми
мощными боевыми заклятиями в игре; количество известных заклинаний не
ограничено ничем — можно учиться со свитков. Но он, как и все другие
маги, кроме барда и колдуна, должен заранее определять, какие заклинания
ему понадобятся в течение дня.
Сила волшебника — в
гибкости, а также в возможности перенести некоторые часто применимые
чары на волшебные палочки, а редкие, но необходимые — на свитки, чтобы
не занимать ими память. У волшебника есть дополнительные навыки — они
должны расходоваться на создание предметов и на метамагию. Умеет он
призывать «приживала» (familiar) — довольно-таки полезное существо.
Ключевая характеристика —
интеллект.
Хитов — 4 на уровень,
атака низкая, высокий спасбросок только по воле, доспехов нет (а если
изучить — то будет шанс провала заклинания), оружие — только простое, 2
пункта умений на уровень — все это не слишком вдохновляет, но...
волшебники ценны заклинаниями, все остальное им «не положено».
Игра волшебником требует
точного расчета набора заклинаний и аккуратного их расходования. Но при
этих условиях на высших уровнях с волшебником не сравнится почти никто.
Лучшие расы:
солнечный эльф, человек,
карлик, полурослик.
Друид (Druid)
Друид — класс, который
часто понимают неправильно. Многие трактуют его как своеобразную помесь
жреца с колдуном: этому способствует набор заклинаний (чуть слабее жреца
лечит, несколько слабее колдуна снимает хиты).
Но друид — не просто
среднее от этих двух классов. Друид превращается в животных (с 5 уровня)
и в элементаля (с 16), и этим необходимо пользоваться. Хотя shifter из
Hordes of Underdark пока не реализован в NWN 2, превращайтесь часто и
эффективно — и тогда друид не покажется вам слабеньким гибридом.
Впрочем, признаюсь честно:
друид — не самый легкий класс. Разберемся подробнее...
Он может похвастаться 8
хитами на уровень, средней атакой, высокими спасбросками воли и
стойкости. Носит легкие и средние доспехи, а также щиты, и сильно
ограничен в оружии (серп, сабля, дубина, посох, кинжал, праща). 4 пункта
умений на уровень. Должен быть хотя бы частично нейтрален: берегитесь
превращения по сюжету в не-нейтрального персонажа, это друиду очень
опасно.
Водит с собой прирученного
зверя. Любое заклинание друид может заменить призывом существа
того же уровня (таким образом, друид никогда не будет одинок). Чувство
природы у друида преобразовали в +2 к атаке «на природе».
Со второго уровня друид
быстрее двигается — но тоже только «на природе», а не в городе или
подземелье. С 4 получает +2 к спасброску от страха. С 9 иммунен к яду. И
— превращения.
В группе проще всего
использовать друида так: при первой возможности превращать его,
(предварительно вызвав союзника и наложив на команду усиления), а другие
заклинания беречь на серьезный случай (к счастью, превращенный друид не
колдует и потому не будет изводить чары зря — значит, можно не слишком
следить за ним в бою, лишь бы не нарвался).
Но при этом он
действительно может — до некоторой степени — заменить и колдуна, и
жреца. Разве что нежить не изгонит...
Лучшие расы:
человек, неплохи
полурослик и лунный эльф.
Жрец (Cleric)
Как всегда, жрец — лучший
целитель на свете. Впрочем, если в настольном D&D при достаточно боевых
сценариях жрец — практически необходимый класс, здесь — из-за резко
усиленных аптечек и оздоровляющего отдыха — ценность лечения несколько
ниже. Кроме того, он отлично работает над усилением союзников. Есть у
жреца и боевые заклинания; их меньше, чем у волшебника и даже друида, но
они достаточно сильны. Любое заклинание добрый и нейтральный жрец может
заменить на лечение того же уровня, а злой — на нанесение ран.
Наконец, жрец носит любую
броню (в оригинальных правилах — только до средней!) и щиты (кроме
ростовых), обладает 8 хитами на уровень, средней атакой и высокими
спасбросками стойкости и воли. Оружие, правда, носит только простое, но
даже при этом условии жрец может считаться вполне приличным бойцом.
Не забудем также об
изгнании нежити. Его можно применять 3 раза + модификатор обаяния в
день.
Это важно:
в NWN 2 и добрые, и злые жрецы воздействуют на нежить одинаково:
ослабляют и могут уничтожить. Контроля над ней, как в базовых правилах,
для злобных жрецов не предусмотрено. Это устраняет всякий
игромеханический смысл злых жрецов: заклятия лечения ран несравненно
сильнее заклятий нанесения оных.
Умения — не его сильная
сторона (2 пункта на уровень). Однако его можно сделать приемлемым
переговорщиком.
Из характеристик важней
всего, разумеется, мудрость, пригодится обаяние и... почти все
остальное. Что делать минимальным? Скорее всего — ловкость, хотя это
снизит и без того маленькие спасброски реакции.
При создании персонажа
жрец выбирает 2 домена, которые дают ему дополнительные заклинания и
особые, уникальные возможности. Вот какие есть домены:
Вода (Water).
Дает увертливость, на
манер плута или монаха; это было бы очень ценно, если бы не крайне
низкие спасброски реакции. Заклинания отравления на 3 круге и
ледяной бури на 5 тоже похвалить особо не могу. Тем самым полезность
— низкая.
Воздух (Air).
Дает увертливость,
наподобие варварской, и заклинания призыва молнии (3 круг) и
цепи молний (6 круг). Что существенно повышает атакующие возможности
на высоких уровнях.
Война (War).
Раз в день усиливает всех
союзников, на 1 круге дает увеличение человека, а на 6 позволяет
превратиться в бойца заклятием тензеровой трансформации.
Добро (Good).
Раз в день — аура отваги,
как у паладина, на 2 круге — круг защиты от зла (очень
пригодится) и на 5 — малые планарные узы. Но в целом полезность
домена — средняя.
Животные (Animal).
Позволяет призывать
животное-спутника (как друиду), а также добавляет в список заклинаний
кошачью ловкость (2 круг) и истинное зрение (4 круг).
Защита (Protection).
Дает раз в день
божественную защиту, на 5 круге — малую сферу неуязвимости, на 5
— иммунитет к стихии.
Земля (Earth).
Дает +1 хит на уровень, на
4 круге — каменную кожу, на 5 — иммунитет к стихии. Очень
серьезно усиливает защитные возможности жреца; явный конкурент домена
защиты.
Зло (Evil).
Очень мощная способность:
изгонять не только нежить, но еще и «пришельцев» (то есть выходцев из
иных миров: демонов, дьяволов и так далее). К ней прилагается два
странноватых для жреца заклинания: эвардовы черные щупальца на 4
круге и кошмар на 9-м.
Знание (Knowledge).
Никаких особых
преимуществ, зато целая куча новых заклинаний: опознание предмета
на 1 круге, открывание на втором, подслушивание/подсматривание
на третьем, истинное зрение на четвертом, знание легенд
на пятом. Иными словами — дает ключевые ясновидческие заклятия
волшебника.
Исцеление (Healing).
Усиливает все
лечебные заклинания (!), перемещает лечение тяжелых ран на 2
круг, а полное исцеление — на 5. Переоценить невозможно!
Магия (Magic).
Как и знание, не дает
особых способностей, зато резко увеличивает репертуар заклинаний. Первый
уровень приносит доспехи мага, на 2 круге есть кислотная
стрела, на 3 с 4 круга переносится подавление устойчивости к
магии, на 5 появляется высшее развеяние, на 7 — мантия
мага, на 8 — черный посох. Но в целом мне кажется, что толку
от этого домена меньше, чем от знания.
Обман (Trickery).
Дает навык финта,
заклинание скольжения на 1 круге, невидимости на втором и
смятения на четвертом. Навык жрецу не пригодится, так что, по
сути, речь идет только о заклинаниях. Я бы это не рекомендовал.
Огонь (Fire).
Устойчивость к огню 5
(постоянная!), на третьем круге — виват! — огненный шар (только
не забудьте, что при нормальных установках сложности он задевает своих),
а на 5 круге огненная стена.
Путешествия (Travel).
Ускоряет
движение на 10% (как у варвара), дает свободу перемещения на 3
круге и ускорение на 5. Для одиночки или в компании с варваром и
монахом — отлично, а в других компаниях — так себе.
Разрушение (Destruct).
Дает аналог
паладинского поражения зла — раз в день, против идеологических
противников, а также заклинания ярости (3 круг) и кислотного
тумана (6 круг). На мой взгляд — домен откровенно слаб.
Растения (Plant).
Жрец приобретает
друидский быстрый шаг в лесу, а также чары опутывания на 1 круге,
дубовую кору на 2, отравление на 3, массовую маскировку
на 4 и лианы на 5. Полезность средняя.
Сила (Strength).
Раз в день усиливает
жреца, дает на 1 круге (!) заклинание бычьей силы, а на третьем
божественной мощи. Очень помогает в преимущественно бойцовской
команде!
Смерть (Death).
Раз в день жрец
призывает себе в подмогу тень, на 4 круге получает заклинание
призрачного убийцы, а на 9 — слово смерти. Один из сильнейших
доменов.
Солнце (Sun).
Усиливает изгнание нежити,
дает палящий луч палящий свет на 2 круге и солнечный луч
на 7. Для священника — грозы всех оживших мертвецов...
Как видите, жрец — класс
очень гибкий: его можно «настроить» уже при создании персонажа. Это
очень хороший выбор для главного героя в кампании.
Лучшие расы:
человек. Плюсы к навыкам и
особенно умениям очень пригодятся.
Колдун (Sorcerer)
Колдуны, как и волшебники,
обладают сильнейшим набором заклятий; отличаются они тем, что имеют
право пользоваться любым известным заклинанием — лишь бы не
превысить лимит на день. То есть — не нуждаются в «зарядке»
определенного набора чар.
За это платят, во-первых,
крайне ограниченным количеством известных заклинаний, во-вторых,
на уровень позже получают чары высших кругов.
Это важно:
главный навык колдуна — усиление заклинания. Он резко повышает
количество заклятий, которые колдун может применять (за счет усиленных
версий), и значительно улучшает его боевой потенциал.
В остальном колдун подобен
волшебнику. Но ключевая характеристика — обаяние, и это делает его
неплохим кандидатом в «переговорщики».
Лучшие расы:
человек, карлик, стоит
рассмотреть также вариант аасимара.
Монах (Monk)
Очень своеобразный класс:
боец без доспехов, но с плюсами к защите от мудрости (и небольшими — от
уровня), с усиленными атаками без оружия (он уже на 1 уровне может
делать 2 атаки в раунд за счет способности «вихрь ударов», а урон растет
каждые 4 уровня, достигая на 20 уровне аж 2к10!) и всеми высокими
спасбросками. Монах быстрее всех бегает (на 18 уровне — аж в полтора
раза!), обладает средним уровнем атаки и 8 хитами на уровень.
Но это еще не все.
Монах получает
дополнительные навыки: оглушающий кулак и рассечение на 1 уровне,
отражение стрел на 2, улучшенное сбивание с ног на 6. Со 2 уровня —
увертливость (то есть, если монах успешно сделал спасбросок реакции,
урон не будет получен вообще, а с 9 уровнем монах обучается
гарантированно получать не более 50% урона от таких заклинаний). На 3
уровне у монаха есть +2 к спасброскам от заклинаний, влияющих на разум
(на 20-м он к ним полностью иммунен), на 5-м он иммунен к болезням, на
11 — к яду, а на 12 еще и получает устойчивость к магии. Тем самым,
монах — самый защищенный от магии класс в игре.
Наконец, на 4 уровне
безоружные атаки монаха начинают преодолевать разные виды устойчивости к
урону, на 15-м появляется возможность раз в день убить врага одним
ударом, на 18-м монах постоянно полускрыт (атаки часто промахиваются), а
на 20-м монах получает большую устойчивость к урону.
В целом можно сказать, что
монах — один из лучших боевых классов, хотя его немножко портит
отсутствие оружия и доспехов: это означает, что из волшебных предметов
ему годятся только плащи, рясы, пояса, боевые перчатки да украшения.
Негусто.
На заметку:
вообще-то монах владеет кое-каким оружием: камой, посохом... Но никаких
плюсов к урону за них не причитается — так стоит ли на это
размениваться?
Да еще берегитесь решений,
которые сдвинут вашего героя с пути законопослушности: монах обязан быть
принципиальным. Мультиклассирование монаха не рекомендуется — жаль
терять высокоуровневые преимущества, хотя некоторые варианты имеют право
на жизнь.
Лучшие расы:
лесной эльф, человек,
гном, полуорк.
Паладин (Paladin)
Воин добра и веры (обязан
быть принципиально-добрым; сойдет с этого пути — жди беды!) по своим
боевым возможностям близок к воину. Только дополнительных навыков ему не
положено — да еще ростового щита.
За это он получает
кое-какие заклинания (маг из него крайне посредственный), право раз в
день проводить усиленную атаку по злобному противнику, улучшенные
спасброски (модификатор обаяния добавляется ко всем спасброскам
со 2 уровня), лечение наложением рук (в день — модификатор обаяния *
уровень хитов), иммунитет к болезням на 3 уровне, аура отваги (иммунитет
к страху и +4 к спасброскам от страха союзникам) на 3 уровне, чуть
ослабленное изгнание нежити (как у жреца) на 4 уровне, право раз в день
лечить болезни на 6.
Подводя итоги, можно
сказать, что паладин лучше защищен от чар, чем воин, но отобранного у
него (по сравнению с классическими правилами) боевого коня ничем так и
не компенсировали. И это жаль.
Доводить паладина до
высокого уровня необязательно — можно скрестить его с воином либо
сделать божьим воином, защитником гномов, мастером клинка и так далее.
Лучшие расы:
аасимар, золотой гном,
человек.
Плут (Rogue)
Вообще-то в D&D 3,5 роль
плута не сводится к саперной работе (поиску и уничтожению ловушек,
вскрытию замков). Он может быть весьма эффективен — на свой лад — в бою
за счет скрытой атаки. Но... с этим отлично справляется чернокнижник,
хотя за счет парных клинков можно получить некоторое преимущество.
Главное, зачем нужен плут
— для замков и ловушек. С этим стоит смириться. Но если уж брать его —
то позаботиться о возможности эффективного боя. Для этого очень
пригодится навык финта: он дает право проводить скрытую атаку прямо в
обычном бою, без «пряток» и без посторонней помощи. Окружив врага — вы
можете делать скрытую атаку и без финтов.
Самая сильная сторона
плута — умения: 8 пунктов на уровень — больше, чем у кого-либо еще. Этим
надо пользоваться. Обязательны взлом, поиск, снятие ловушек, очень
желателен обман (для финта) и применение магических предметов (плут
может пользоваться почти любой волшебной вещью — и это очень важная
способность). Не помешает установка ловушек. Бесшумность и
незаметность... нужны, но меньше. Как ни странно это может показаться.
Вот в PvP — дело другое.
Плут обладает средними
боевыми качествами (легкие доспехи, 6 хитов на уровень, средняя атака,
высокий спасбросок реакции). Это отчасти искупается увертливостью (как у
монаха) и уклонением (как у варвара).
Главные характеристики
плута — ловкость и интеллект.
Лучшие расы:
лесной эльф (поскольку
будет искать без задержки), полурослик, лунный эльф, гном щита. Плуту не
зазорно брать расы, которые дают замедленное развитие: тифлинг, дуэргар,
драу.
Следопыт (Ranger)
Легковооруженный воин,
егерь, друг леса. Следопыт обладает высокой атакой, хорошими
спасбросками стойкости и реакции, пользуется любым неэкзотическим
оружием, щитами, легкими и средними доспехами. Хитов на уровень, правда,
только 8, но на 3 уровне они получают навык, от которого им дается +1
хит каждый уровень (то есть, на самом деле их 9). 6 пунктов умений на
уровень позволяют служить неплохой заменой плуту (особенно если взять
один плутовской уровень). Тогда он будет, по меньшей мере, находить
ловушки не хуже плута.
Следопыты делятся на две
группы: стрелки и мастера боя двумя клинками. От этого зависит, какие
дополнительные навыки они получат.
С первого уровня следопыт
обладает животным-спутником, как друид, и умением читать следы. Как и
друид, он с 7 уровня ходит быстрее на открытой местности. Также он
постепенно выбирает себе заклятых врагов: это не отдельный вид существа,
а целый тип (например — нежить), и он получает против них плюсы к урону,
а также к слуху и внимательности.
На 8 уровне следопыта не
замедляет чтение следов; на 13 — даже и режим незаметности (только на
открытой местности, правда). На 17 уровне он обучается прятаться прямо
на виду у врага (опять-таки на открытой местности). С 9 уровня получает
увертливость.
Ведущие специалисты по
боевой системе D&D считают следопыта самым перспективным из боевых
классов, но в NWN 2 это не совсем так. Впрочем, у него есть отличные
варианты классов престижа: например, дуэлянт (для мечника) и волшебный
стрелок (для лучника).
Лучшие расы:
лесной эльф, человек,
полуэльф, полуорк.
Классы
престижа
Одна из изюминок системы D&D
— классы, которые нельзя взять в самом начале, а только после
определенной подготовки. Они дают D&D не меньшую гибкость, чем у
бесклассовых систем, сохраняя при этом направленность персонажей
(сиречь, не позволяя создавать универсалов, которые во всем превосходили
бы специалистов — как в The Elder Scrolls).
У каждого такого класса
есть набор требований, которых нужно достичь для его получения. Поэтому
описание я буду начинать именно с них.
Агент арферов (Harper Agent)
Требования:
не-злое мировоззрение,
бдительность, стальная воля, умения: переговоры 8, определение предметов
4, выживание 2.
Основные параметры:
средний рост атаки,
высокая воля, 6 хитов и 6 пунктов умений на уровень.
Название класса, которое
вы видите выше — если и «кривой» перевод, то не мой. Именно так это
слово переводится в книгах о Забытых королевствах: например, в той, из
которой взят эпиграф этой статьи.
Harper в данном случае —
это не музыкант с арфой, а член секретной организации борцов со злом.
Присоединение к ним — большая честь и много-много проблем.
Ну а в плане возможностей
это нам даст плюсы к определению предметов (как и у барда), со второго
уровня — рост магии (подымаясь в уровне, мы получаем заклинания, как
будто получили уровень в одном из наших магических классов — так что
крайне не рекомендуется становиться арфером без предварительного
изучения магии), +3 к спасброскам от ловушек и +2 от эффектов, влияющих
на разум. На третьем уровне — вы или ваш союзник получает +2 ко всем
спасброскам, на 4 можно трижды в день подчинять себе животное, на 5 у
вас образуются +2 ко всем спасброскам от заклинаний. Все это — потому,
что добрые боги Забытых королевств благоволят арферам: это — дары
Денейра, Тайморы, Мистры и Лурью.
Амнский вор
(Shadow Thief of Amn)
Требования:
навык незаметности, умения
обмана 3, маскировки 8, угрозы 3, бесшумности 3. Плюс к этому — надо
получить членство в гильдии.
Основные параметры:
средний рост атаки,
высокая реакция, 6 хитов и 6 пунктов умений на уровень.
Присоединившись к самой
знаменитой воровской гильдии Забытых королевств, вы, как ни странно,
несколько потеряете в плутовских умениях (хотя скрытая атака не
пострадает). Но вы получите +2 к обману и переговорам, пару
дополнительных навыков (по выбору), инстинктивное уклонение и (на 3
уровне) скидку на 10% у всех купцов. Забавный класс — явно не для
силовой игры.
Бледный господин (Pale Master)
Требования:
не-доброе мировоззрение,
заклинания не ниже 3 круга.
Основные параметры:
медленный рост атаки,
высокая воля, 6 хитов и 2 пункта умений на уровень.
В первой NWN этот
антуражный, но странный класс предлагал персонажу нечто среднее между
магом и рукопашником; теперь он — уже просто маг, который постепенно
приобретает все больше общих черт с нежитью.
Магия бледного господина
растет так, как если бы он продолжал совершенствоваться в основном
ремесле. С первого уровня он получает +2 к защите за счет своей
трансформации, на 5 — еще +2, на 9 — снова +2. На втором уровне бледный
господин может призывать нежить, на третьем — видит в темноте, на пятом
получает +3 хита (тоже мне...), на 6 учится дважды в день парализовать
противника, на 7 становится иммунен к удержанию, параличу и оглушению, и
наконец на 10 — как настоящая нежить, иммунен к критическим попаданиям.
Как ни странно, изгонять его при этом не получится...
На заметку:
многие почему-то считают бледного господина удачным вариантом для
темного жреца. Совершенно зря: он теряет в изгнании нежити, в атаке,
хитах — в общем, почти во всем. Брать такое можно лишь из ролевых
соображений.
Божий воин (Divine Champion)
Требования:
атака не менее +7, любимое
оружие (любое).
Основные параметры:
быстрый рост атаки,
высокая стойкость, 10 хитов и 2 пункта умений на уровень.
Странноватый класс — по
логике игры такого не должно бы быть: его преимущества фактически
дублируют возможности паладина, при этом без требований к мировоззрению.
А если этот класс взять паладину — то он довольно значительно усилится,
почти ничего не теряя. По-моему, это типичный недосмотр разработчиков.
Но, как бы то ни было,
умеет божий воин вот что. У него, как у воина обычного, дополнительные
навыки на каждом четном уровне, возложение рук (складывается с
паладинским!), +1 ко всем спасброскам (опять-таки складывается с
паладинским, и еще усиливается с уровнем!), аналог «поражения зла», но
на любую цель с другим мировоззрением, да к тому же раз в день
способность под названием «божественный гнев» с пятого уровня: временно
получить устойчивость к урону, +3 к атаке, урону и спасброскам.
Живой ведущий такой класс
уничтожил бы не глядя, как дыру в ролевой логике игры. А мы можем
пользоваться. Или не пользоваться.
Воинствующий священник (Warpriest)
Требования:
атака +5, боевое
колдовство, переговоры 8, внимательность 5, умение применять
божественную магию 4 круга.
Основные параметры:
быстрый рост атаки,
высокая стойкость, 10 хитов и 2 пункта умений на уровень.
У воинствующего священника
продолжает расти его магия (пропуская только первый уровень), но не
растет изгнание нежити (если он жрец) или превращение (у друида). Зато
все друзья рядом получают +1 к атаке, а все враги — -1 к спасброску. Со
второго уровня он дает союзникам +2 к спасброскам от страха, с 5-го —
раз в день вселяет страх во всех противников вокруг, с 10 — дает +20
хитов всем союзникам раз в день. К этому добавляется несколько
заклинаний по 1 разу в день (на 9 уровне, например — массовое полное
исцеление!).
Преимущества неплохие, и
не забудем об увеличении хитов и атаки. В итоге этот класс позволяет
сделать священника более качественным бойцом. Кстати, класс еще и
позволяет носить любую броню и щиты — даже ростовые.
Волшебный стрелок (Arcane Archer)
Требования:
эльф или полуэльф, атака
не менее +6, способность применять чародейство (то есть, магию
волшебника, колдуна или барда), любимое оружие (любой вид лука), выстрел
в упор.
Основные параметры:
8 хитов и 4 пункта
умений на уровень, высокая атака, быстро растут спасброски стойкости и
реакции.
Волшебный стрелок доводит
до предела мастерство стрельбы из лука. У него постепенно нарастает
точность и урон от выстрелов. Со 2 уровня он может стрелять огненным
шаром (трижды в день), с 4 — раз в день стрелять с гарантией попадания,
с 8 — выпускать по стреле в каждую доступную цель одновременно, а на 10
— раз в день отправлять смертельную стрелу.
Если хочется делать
лучника — то, пожалуй, именно такого. Стрелок хорошо работает из тыла
группы без помощи игрока.
Гном-защитник (Dwarven Defender)
Требования:
гном, атака не менее +7,
принципиальное мировоззрение, навыки «уклонение» и «здоровяк».
Основные параметры:
быстрый рост атаки,
высокая стойкость и воля, 12 хитов и 2 пункта умений на уровень.
Страшное существо! Апофеоз
военного развития гнома. У защитника есть оборонительная стойка, в
которой, как варвар в ярости, он получает +4 к силе и выносливости, а
еще +4 к защите и +2 к спасброскам. +1 к защите у него есть вообще
всегда. На втором уровне добавляется инстинктивное уклонение, на
четвертом — чувство ловушек, на 6-м — устойчивость к урону 3 (потом
дорастает до 6).
В общем, идеальный «танк».
Никто не выдержит столько ударов, сколько переживет защитник гномов.
Глыба хитов, немыслимая защита и сильный удар.
Дуэлянт (Duelist)
Требования:
атака не менее +6, по 5
единиц в парировании и акробатике, уклонение, подвижность и фехтование.
Основные параметры:
быстрый рост атаки,
высокая реакция, 10 хитов и 4 пункта умений на уровень.
Дуэлянт — это воин,
сражающийся без доспехов и щита, на ловкости. Он получает свои
преимущества только от фехтовальных, легких клинков: шпаги, кинжала,
короткого меча и при отсутствии доспехов.
С первого уровня он
получает плюс к защите, равный своему модификатору интеллекта (но не
выше дуэлянтского уровня); со второго — раз в день эффект заклинания
ускорение; с третьего — усиленный вариант подвижности (+4 к защите
от свободных атак); с четвертого — +2 к спасброску реакции; с пятого
уровня — точный удар, дающий +1к6 к урону (этот плюс впоследствии
растет); с шестого — прием, дающий +2к6 к урону и применимый раз в 30
секунд; с 8-го ваше умение парирования увеличивается на уровень в этом
классе; с 9-го — навык отклонения стрел.
В итоге, дуэлянт — очень
любопытный выбор для следопыта-мечника, неплохо также подойдет плут
(скрытая атака сочетается с точным ударом!). Можно в дальнейшем добавить
еще немножко мастера клинка — и получится сильный боец, не
рассчитывающий на доспехи. Конечно, это лишает шанса использовать
волшебную броню, но парированием можно добиться не худшей защиты. Что на
самом деле огорчает — это нехватка рассечения и могучего удара (эти
навыки не ложатся в дуэлянтскую схему); но можно заменить первый из них
веерной атакой (Whirlwind).
Мастер клинка (Weapon Master)
Требования:
атака +5, любимое оружие
(любое ближнего боя), уклонение, подвижность, блокирование, атака на
ходу, веерная атака.
Основные параметры:
быстрый рост атаки,
высокая стойкость, 10 хитов и 2 пункта умений на уровень.
Постепенно у мастера
клинка растут преимущества от владения любимым оружием: меткость,
критический диапазон. На 5 уровне улучшается критический множитель
(например, меч вместо удвоения урона при критическом попадании дает
утроение) и дается дополнительные +1 к атаке. На 7 увеличивается на 2
критический диапазон (то есть, тот же меч дает шанс на критический удар
с 17, топор — с 18).
Мастер клинка был крайне
популярен в предыдущей версии игры, и здесь его, похоже, немножко
подрезали; но все равно это весьма достойный выбор бойца.
Наследник дракона
(Red Dragon Disciple)
Требования:
колдун или бард,
определение предмета 8.
Основные параметры:
средний рост атаки,
высокая стойкость и воля, 12 хитов и 2 пункта умений на уровень.
Этот забавный класс — для
тех, кто хочет оставить путь мага в пользу превращения в боевую машину.
Как известно, колдуны и
барды — единственные, кто не должен «заряжать» конкретные заклинания
накануне использования. Это потому, что в них есть врожденный талант к
волшебству. А откуда он может взяться, если не потому, что в
генеалогическом древе затесался дракон, принявший для такого случая
человечий (или там эльфийский...) образ?
И вот, если в вас вдруг
пробудилась драконья кровь, вы можете развить это свое наследство таким
образом.
С первого уровня и в
дальнейшем ваша кожа постепенно покрывается чешуей, становясь все
прочнее. Усиливаются ваши характеристики: на 2 и 4 уровне к силе
добавляется 2, на 7 вырастает на 2 выносливость, на 9 интеллект, на 10
обаяние — а к силе добавляется еще 4. С третьего уровня вы понемногу
обучаетесь дышать огнем, с пятого не испытываете никаких неудобств, если
не видите противника, а на 10 видите в темноте, не можете быть усыплены,
парализованы, испуганы и не горите в огне — в общем, становитесь
полудраконом. С чем мы вас и поздравляем.
Плясун теней (Shadowdancer)
Требования:
бесшумность 8, маскировка
10, акробатика 5, подвижность, уклонение.
Основные параметры:
средний рост атаки,
высокая реакция, 8 хитов и 6 пунктов умений на уровень.
Этот мастер маскировки и
уклонения от ударов может прятаться прямо на глазах изумленной публики,
трижды в день уходить в тени (это дает ему покров — шанс для противника
промахнуться, устойчивость к урону и плюс к защите), со второго уровня —
увертливость, инстинктивное уклонение и видение в темноте, с пятого —
улучшенное инстинктивное уклонение, на 5 уровне — возможность спастись
от смертельного вреда, на 7 — два спасброска вместо одного от атак,
направленных на разум, на 10 — улучшенную увертливость.
Своеобразное, не очень
практичное развитие плута (ведь скрытая атака не растет). Монаху это
вообще без толку — почти все это у него и так имеется, и многое другое
тоже. В целом в NWN 2, по-моему, плясун теней себя не оправдывает.
Рыцарь-таинник (Eldritch Knight)
Требования:
не-злое мировоззрение,
бдительность, стальная воля, переговоры 8, выживание 2, определение
предметов 4, способен применять чародейские заклинания не ниже 3 круга.
Основные параметры:
быстрый рост атаки,
высокая стойкость, 6 хитов и 6 пунктов умений на уровень.
Странноватый класс; первый
его уровень дает навыки боевой магии и улучшенного умения
(концентрация), а последующие — просто улучшают заклинания, как будто вы
получили еще один магический уровень. Попросту говоря, ценой одного
уровня вы переведетесь на шестихитовый режим и получите дополнительные
умения. Не могу сказать, что для мага так уж полезна высокая атака... А
если учесть, что почти все стоящие умения для рыцаря-таинника —
внеклассовые, то ценность 6 пунктов умений не так велика, как кажется.
Убийца (Assassin)
Требования:
злое мировоззрение, по 8
пунктов в маскировке и бесшумности.
Основные параметры:
6 хитов на уровень, 4
пункта умений, средняя атака, высокий спасбросок реакции.
Убийца замечателен особой
скрытой атакой, которая парализует противника. Кроме того, он уклоняется
от ударов не хуже варвара, обладает +2 к спасброску от яда и может (с 8
уровня) прятаться на виду. Есть и несколько заклинаний — тьма на
5 уровне, невидимость на 6, улучшенная невидимость на 9.
Но все — по разу в день.
Игра рекомендует этот
класс для монахов; я этот совет категорически не поддерживаю. Монаха
намного выгоднее развивать в естественном направлении. А вот вор в
«боевом режиме» может захотеть такого продолжения карьеры. Но помните:
от парализующей атаки есть спасбросок...
Черный страж (Black)
Требования:
злое мировоззрение, атака
от +6, рассечение, маскировка 5.
Основные параметры:
высокая атака и
спасброски стойкости, 10 хитов и 2 пункта навыка на уровень.
Черный страж — это любимый
некоторыми «антипаладин». У него есть атака «поражение добра»
(аналогичная паладинскому поражению зла, со 2 уровня) и аналогичные
паладину плюсы к спасброскам за обаяние, скрытая атака, как у плута — с
4 уровня. На 3 уровне он обучается изгонять нежить и создавать ее
(последнее — раз в день), на 5 — призывать демона.
Как и у убийцы, у него
есть несколько заклинаний в режиме «раз в день»: бычья сила (2
уровень), нанесение тяжелых ран (6 уровень), заражение (7
уровень), нанесение смертельных ран (8 уровень).
В отношении эффективности
черного стража есть различные мнения. Я склонен считать, что для воина
есть более удачные пути, но скрытая атака без потери боевых качеств —
это и в самом деле совсем неплохо.
Если соберетесь развивать
черного стража — непременно позаботьтесь о навыке финта. Цель — та же,
что и у плута.
яШельмец (Arcane Trickster)
Требования:
не-принципиальное
мировоззрение, скрытая атака +2к6 и лучше, способность применять
чародейские заклинания 3 круга, 7 пунктов в умениях определения
предметов, поломки и акробатики, 4 — в определении заклинаний.
Основные параметры:
4 хита на уровень,
низкая атака, спасброски реакции и воли, 4 пункта умений на уровень.
У шельмеца продолжают
расти параметры и мага, и вора: заклинания — как если бы он брал
магический уровень, скрытая атака — как если бы брал плутовской. При
этом ему позволен раз в день автоматический мгновенный финт (Impromptu
Sneak Attack). Еще он умеет снимать магические эффекты прикосновением,
получая за это плюс к следующей атаке.
В общем, это идеальный
гибрид мага (волшебника или колдуна) с плутом. Другой вопрос — нужна ли
такая помесь? В принципе, это возможность с затратой всего 3 уровней
обойтись без плута в команде... но все-таки минус три уровня — серьезный
гандикап для мага.
Яростный берсерк (Frenzied Berserker)
Требования:
не-принципиальное
мировоззрение, атака +6, рассечение, улучшенное рассечение и могучий
удар.
Основные параметры:
быстрый рост атаки,
высокая стойкость, 12 хитов и 2 пункта умений на уровень.
И снова — класс престижа,
на удивление напоминающий «непрестижный» класс варвара. На первом уровне
берсерк получает свой вариант ярости, которая с обычной не складывается:
+6 к силе, -4 к защите и дополнительную атаку, по точности равную вашей
лучшей. Каждый раунд с берсерка списывается 2 хита... но кого это
волнует, при таком-то здоровье?!
К этому присовокупляется
навык «здоровяк» (то есть, у берсерка 13 хитов на уровень) и — со
второго уровня — еще более мощная версия рассечения: раз за раунд
способность дает не одну, а две дополнительных атаки.
На 4 уровне берсерк, пока
он в ярости, иммунен к смертельным эффектам, на 5 и 10 уровнях усиливает
могучий удар, а с 6 уровня может вводить в ярость своих спутников.
Жуткое дело!
Берсерк — без
преувеличений, страшное существо. И, замечу, вовсе необязательно делать
его из варвара (хотя по ролевой логике естественней именно так). Ничто
не запрещает делать берсерком воина. Во всей его многопудовой броне. Вот
так-то.
|