|
У персонажа есть шесть основных характеристик, известных с незапамятных
времен: сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость, обаяние. Как
правило, важна не сама характеристика, а ее так называемый
модификатор: модификатор можно вычислить по формуле (характеристика
— 10) / 2, округляя вниз. То есть, скажем, при характеристике 16 или 17
модификатор равен 3, а при 6-7 — минус 2. Следовательно, почти всегда
все равно, 14 у вашего героя сила или 15; только некоторые навыки
требуют достижения нечетных величин.
• • •
Модификатор силы прибавляется к вероятности попадания (+5% за
единичку) и к урону в ближнем бою, от него же зависит грузоподъемность.
С низкой силой персонаж под грузом или в доспехах окажется замедленным.
Сила необходима бойцам, в первую очередь — сражающимся в доспехах
(воину, паладину), но и остальным также.
Ловкость
заведует защитой, стрельбой (вероятность попадания, но не урон), а также
попаданиями в ближнем бою при использовании легкого оружия и
специального навыка. От нее же зависит спасбросок реакции (его
приходится кидать обычно против заклинаний, снимающих хиты) и многие
умения, такие, как бесшумность, незаметность, взлом замков и так далее.
Доспехи ограничивают плюсы от ловкости и мешают использованию упомянутых
умений. Другими словами, ловкость дает намного больше преимуществ
легковооруженным. Для плутов и стрелков всех мастей ловкость особенно
важна.
Выносливость
влияет на хиты (вы получаете к хитам модификатор выносливости в плюс
каждый уровень) и на спасбросок стойкости (яды, болезни,
некромантические заклинания...). Она же способствует концентрации — то
есть, мешает врагу сбить ваше заклинание. Уже по этой причине
выносливость важна для всех магов, но и воинам она тоже крайне ценна.
Интеллект
определяет количество пунктов умений (персонаж может научиться большему
их количеству), важен для поиска, определения заклинаний и некоторых
других умений. Кроме того, от него зависит магия волшебника (и только
его). Для волшебника интеллект — первейшее дело, но и для других
загонять его «в минуса» — значит оставлять персонажа без умений, что
противопоказано большинству классов.
Мудрость влияет
на спасброски воли (все, что влияет на сознание — страх, подчинение и
т.п.), на умения, требующие острых чувств и интуиции, а также на магию
священника, друида, паладина и следопыта. Для этих классов (и монаха, по
другим причинам) мудрость — предмет первой необходимости, также
рекомендуется воинам — чтобы они не становились уж слишком часто жертвой
подчиняющих чар. А вот волшебник или колдун, в принципе, могут и
обойтись без нее. Это и логично: классический «рассеянный ученый» — это
как раз тип персонажа с высоким интеллектом и низкой мудростью.
Обаяние
определяет успешность переговорных навыков (дипломатия, обман,
запугивание) и магию бардов и колдунов. Кроме того, для священников и
паладинов это — подспорье в изгнании нежити, а паладинам еще и плюс ко
всем трем спасброскам (то есть — едва ли не ценнейшая
характеристика!). Вашему главному герою, впрочем, обаяние пригодится
почти наверняка — ведь все беседы вести предстоит именно ему.
Система умений устроена
так: с каждым уровнем вы получаете количество пунктов умений, положенных
вам по классу, плюс модификатор интеллекта (люди — на 1 больше). Вы
можете распределить их как угодно по умениям, при этом за ваши классовые
умения (см. таблицу) вы получите по единичке умения за каждый вложенный
пункт, а за остальные — по пол-единички. Нельзя превысить свой уровень +
3. На первом уровне дается учетверенное количество баллов умений.
С каждым умением связана
одна из базовых характеристик (она тоже указана в таблице). Когда
делается проверка умения, кидается 1к10, прибавляется значение умения и
модификатор характеристики. Надо превысить сложность проверки или бросок
противника.
Список заметно отличается
от принятого в D&D 3,5: что-то оказалось нереализуемо или бесполезно в
компьютерной версии игры, а что-то, напротив, добавили для баланса.
Акробатика (Tumble).
Шанс избежать
свободной атаки при движении мимо врага; а также каждые 5 рангов умения
дают +1 к защите.
Алхимия (Craft Alchemy).
Позволяет
расщеплять волшебные вещи на компоненты (эссенции) и делать из эссенций
зелья.
Бесшумность (Move Silently).
Нужна для
успешного перемещения незамеченным: прячась, вы проверяете свою
бесшумность — против вражеского слуха, и свою маскировку — против
вражеской внимательности. В доспехах ходить бесшумно довольно трудно.
Бесшумное передвижение медленнее обычного.
Взлом (Open Lock).
Попытка открыть
запертую дверь или сундук. Можно использовать отмычки, но они при этом
расходуются. Если спешить некуда — все кинется и так идеально, так что
стоит их использовать только в случае, если с первого раза не
получилось. Большинство дверей и сундуков можно и разбить, но это долго
и (в случае сундука) с возможными потерями содержимого.
Внимательность (Spot).
Cпособность
обнаружить спрятавшегося.
Выживание (Survival).
При наличии
навыка чтения следов показывает врагов на миникарте. Без него —
бесполезно.
Выступления (Perform).
В NWN 2 это
умение нужно исключительно барду — для его музыки, а остальным просто
запрещено.
Дразнение (Taunt).
Провоцирует противника
утратить бдительность и переключиться на дразнящего. С ростом умения
можно применять против нескольких врагов разом.
Запугивание (Intimidate).
Ведение
разговора под нажимом. Применяется при выборе соответствующих
(помеченных) вариантов диалога.
Изготовление доспехов (Craft
Armor).
Изготовление доспехов из компонентов. Возможно только на наковальне.
Изготовление ловушек (Craft
Trap).
Изготовление ловушек из деталей. Возможно только на наковальне.
Изготовление оружия (Craft
Weapon).
Изготовление доспехов из компонентов. Возможно только на наковальне.
Концентрация (Concentration).
Абсолютно
необходимое умение для всех, кто применяет заклинания в бою, а также
чернокнижников: от него зависит шанс того, что заклинание или лиловый
луч не будут сбиты вражеской свободной атакой. Оно же помогает избежать
действия дразнения.
Лечение (Heal).
Применение аптечек для
восстановления хитов, устранения ядов и болезней. При восстановлении
хитов значение умения прибавляется к количеству вылеченного, с ядами и
болезнями — определяет вероятность успеха.
Ловкость рук
(Sleight of Hand).
Позволяет стащить
что-нибудь у другого персонажа; нужно две проверки — на то, чтобы
получить предмет, и на то, чтобы остаться незамеченным.
Маскировка (Hide).
Нужно для того, чтобы
не быть замеченным; применяется в связке с бесшумностью. Маленьким
персонажам прятаться проще, доспехи и источники света мешают этому.
Обман (Bluff).
Возможность обмануть
собеседника (соответствующие строки в диалоге), а также финт в бою —
важнейший прием для плутов и убийц.
Определение заклинаний (Spellcraft).
Позволяет
определять чужие заклинания. Не очень полезно; но за каждые 10 рангов
умения вы получите +1 к спасброску от заклинаний.
Определение предметов (Lore).
Требуется для
опознания добытого предмета. В этой игре необязательно пользоваться
магией, чтобы определить свойства найденных вещей...
Оценка (Appraise).
Дает вам постоянную
скидку у торговцев.
Парирование (Parry).
Возможность
принять защитную стойку, в которой вы будете отражать удары и даже
иногда контратаковать при особо удачном парировании (если вы превзошли
бросок атаки врага на 10 и более). Обычные атаки в этой стойке
исключены. Можно отбить несколько атак за раунд, но каждая последующая
попытка парирования получает -3 (штраф накапливается).
Это важно:
парировать можно только при одноручном оружии или вообще без оружия.
Луки и двуручное оружие не годятся.
Переговоры (Diplomacy).
Возможность
переубедить собеседника аргументами. Строки диалога, которые требуют
умения, помечаются соответственно.
Поиск (Search).
Cпособность находить
ловушки и потайные двери. Вообще-то для этого надо входить в режим
поиска (то есть идти медленно), но эльфы и гномы могут кое-что
обнаружить даже на бегу.
Поломка (Disable Device).
C помощью этого
навыка можно определить сложность снятия ловушки, пометить ее, чтобы
другие в нее случайно не угодили, собственно снять ее — и даже забрать с
собой. Действия перечислены в порядке роста сложности: так, например,
чтобы забрать ловушку, нужно бросить на 10 больше, чем чтобы просто ее
разминировать.
Применение магических
предметов (Use Magic Device).
Шанс использовать
волшебные вещи, которые не положены вам по расе, классу, мировоззрению
или чему-то еще. Очень рекомендуется вору и барду — им будет в таком
случае сдаваться все, что хотелось бы использовать, но больше некому...
Слух (Listen).
Нужен для обнаружения
спрятавшихся, как и внимательность.
Установка ловушек (Set
Trap). Умение
позволяет установить ранее собранную или снятую с места установки
ловушку. Свои будут ее видеть. Установка в бою небезопасна — провалив
проверку на 10 и более, вы сами в нее попадете.
|