









|
Хелгар
Гном щита, воин.
Сила 18, ловкость 13, выносливость 18, интеллект 10, мудрость 10,
обаяние 7.
Скажем прямо, далеко не мыслитель (и что его понесло в монахи с
такой мудростью?). К тому же его изысканные манеры время от времени
втравливают в драку: то Хелгар не может промолчать в ответ на
оскорбление, а то и сразу вынимает топор.Кстати,
о топоре: изначально Хелгар безоружен, а монахом при этом он пока не
стал. Не забудьте вручить ему что-нибудь железное.
Но от Хелгара нам нужны не красивые речи, а совсем другое. Сила и
выносливость по 18 — это, согласитесь, серьезная заявка! Если вы сами не
специалист по ближнему бою, то Хелгар вам необходим как воздух; но в
любом случае он пригодится вам, пока вы не обзаведетесь более
подходящими спутниками.
Первым делом надо научить Хелгара навыку Great Cleave (цепочка
Power Attack — Cleave — Great Cleave). Это очень сильно упростит
жизнь.
Хелгар может, исполнив задания из храма Тюра, сделаться монахом.
Не просто взять второй класс — а «перегенерироваться» с самого начала
как монах того же уровня. А может и не делать этого. В каком качестве
Хелгар вам интереснее — дело вкуса. С одной стороны, других монахов в
игре нет, с другой — «танк» в целом все же важнее.
Это важно: задания эти, однако, надо исполнять независимо от
того, хотите ли вы делать Хелгара монахом. Потому что их выполнение
влечет за собой дружбу с кланом Железных Кулаков; а это вам впоследствии
очень пригодится.
-
Первое испытание вы
пройдете у гномьих разведчиков; надо спасти Хайяра Железного Кулака
от захвативших его в плен тварей. Не забудьте прихватить из сундука
«странную штуковину». Не следует расспрашивать Хелгара о том, почему
он покинул клан, — это будет стоить вам влияния. А вот отдать ему
клановые перчатки весьма разумно.
-
Второе испытание — там
же, в гостях у клана, поговорить с Хелгаром и расспросить, что он
думает о напарниках (в частности, Элани и Нишке). Он признает, что
сражаться с ними бок о бок совсем неплохо.
-
Третье испытание
пройдется само, когда Хелгар предложит биться вместо вас в судебном
поединке. Не забудьте спросить его, зачем он этого хочет.
Когда брать с собой: практически всегда. Из героев-бойцов он —
лучший. Разве что ваш основной персонаж — воитель...
Нишка
Тифлинг, плут.
Сила 12, ловкость 17, выносливость 14, интеллект 16, мудрость 8,
обаяние 12.
Нишка не отличается высокими моральными устоями, но будет верным
спутником. Правда, она, как и Хелгар, приведет с собой некоторое
количество проблем (у нее есть враги в Невервинтере), а также изрядно
потешит вас склоками с гномом и другими, однако все это мелочи.
Это важно: если ваш герой по классу привязан к хаотическому
мировоззрению — то вам Нишка очень полезна: ее авантюры удержат вас в
Хаосе. С хаотического пути сбиться очень легко: создатели игры слегка
путают его с идиотическим.
Боец она весьма посредственный; плут может быть хорош в сражении,
увы, только при управлении от игрока. Она лезет в ближний бой и —
разумеется! — гибнет первой, потому что ни хитами, ни защитой
похвастаться не может. Характеристики у нее — для тифлинга — совсем
прискорбные. Напомним, тифлинг медленнее растет в уровнях, и у Нишки
будет -1 уровень по сравнению с главным героем, что, по идее, должно
компенсироваться высокими характеристиками, но это не тот случай.
Однако факт есть факт: она — плут, и другого нет, если, конечно,
ваш главный герой не развлекается на досуге взломом и карманными
кражами. Не брать Нишку — значит, мчаться через все ловушки напролом. На
время экспедиции, где ловушек не ожидается, можно оставить ее в запасе.
На заметку: если вы хотите немного повысить живучесть Нишки,
обучите ее стрелять и не давайте в руки ничего колюще-режущего. Да,
скрытую атаку она после этого будет наносить редко (хотя все же будет),
зато перестанет лезть на рожон.
Когда брать с собой: если собираетесь ходить по пещерам и
зданиям. В чистом поле ловушек и сундуков нет — там разумнее
сосредоточиться на бойцах и магах. В принципе, ловушки не так уж опасны,
и если вы готовы мириться с потерей серьезной части добычи (разбив
сундук мечом или магией, вы разломаете что-то из лежавшего внутри) — то
можете заменить Нишку на более ценных в сражении товарищей.
Элани
Лесной эльф, друид.
Сила 14, ловкость 16, выносливость 11, интеллект 13, мудрость 17,
обаяние 12.
«Джахейра вернулась!» — так откликнулись на появление Элани на
нескольких форумах. И впрямь похоже: на удивление правильная особа с
легкой склонностью к морализаторству, к тому же друид и эльф (Джахейра —
полуэльф, но это мелочи).
Полезность Элани в команде, однако же, спорная. Она немножко
целитель, немножко маг и — в превращенной форме — боец. Отлично
обнаруживает спрятавшихся... только их вам много не встретится. Если
ваша команда ориентирована на стрельбу и чары, то пригодится ее любимое
заклятие опутывания; но, вообще-то, как боевая единица она сильно
уступает и Хелгару, и Кваре, и многим другим. Другого целителя (если
главный герой — не по этой части) у нас в ближайшем будущем не появится;
но в NWN эта роль намного менее актуальна, чем в 90% ролевых игр.
Зато Элани раскрывает сюжетные ветки, связанные с друидским
кругом; без нее вам не побывать у Небесного Зеркала и не побеседовать с
волком на улице Невервинтера. К тому же патч заметно усилил друидов, дав
им новые заклятия.
Лояльность Элани изначально невысока; но помогая кругу друидов,
вы привязываете ее к себе крепче.
Когда брать с собой: в местах, где есть друиды или дикие звери.
Таких мест совсем немного. Еще она нужна тем, кто хочет делать команду в
стиле Icewind Dale: три бойца и целитель. До появления Жжейив она —
единственный лекарь среди NPC.
Квара
Человек, колдун.
Сила 10, ловкость 14, выносливость 14, интеллект 12, мудрость 11,
обаяние 18.
Обаяние 18 на этой дамочке как-то не сказывается: в свары она
встревает не хуже Нишки или даже Хелгара. Видимо, все ушло на магию.
По специализации Квара — типичный маг-«артиллерист»: все чары —
боевые, более того, почти все — «хитобойные». Ей по душе огненная
стихия. Конечно, вы можете развивать ее как-то иначе, но изначально ее
арсенал именно таков.
Разумеется, у Квары проблемы с живучестью, но в NWN 2 это не
очень страшно — все «убитые» исправно оживают после сражения, если
команда не полегла целиком.
Есть смысл немного разнообразить ее репертуар — добавить кое-что
из чар контроля и призыва. А можно и продолжать растить из нее чистого
«артиллериста». В любом случае, как боевая единица она намного
превосходит и Элани, и Нишку.
На заметку: активно пользуйтесь метамагическим навыком усиления
заклинания (Empower Spell). Для колдуна это — средство номер один,
которое значительно увеличивает его военные возможности.
После 7 уровня Квара усиливает команду во много раз, потому что
может позволить себе всех защитить каменной кожей, защитой от
стихий и доспехами мага (конечно, если вы выучили от ее имени два первых
заклинания). В таком виде (внутри двух светящихся шаров и в серой шкуре)
ваша команда будет выглядеть крайне глупо, но в сражении окажется
несравненной.
Когда брать с собой: сильнее Квары в сражении нет почти никого.
Поначалу ее не стоит вести туда, где много спрятавшихся воров (Квара
постоянно будет не доживать до первого заклинания); но как только
девушка освоит заклинание каменной кожи, сам черт ей не брат. После
этого замечательно работают огненные вспышки всех мастей — прямо посреди
толпы врагов...
Гробнар
Карлик, бард.
Сила 10, ловкость 16, выносливость 16, интеллект 12, мудрость 10,
обаяние 17.
Любопытный и несколько занудный карлик с лютней и луком много
болтает и веселит окружающих. В качестве барда он способен усиливать
остальную команду; возможностей для этого немало, и, что немаловажно, за
ним необязательно следить в бою. Кроме того, Гробнар — немножечко
целитель, что тоже пригодится.
Если вы позвали карлика с собой, попросите его следовать в
отдалении от лидера группы: ни для песен, ни для лука не нужен тесный
контакт с противником.
Когда брать с собой: затрудняюсь ответить. На мой взгляд, Гробнар
не выдерживает конкуренции с Кварой, Хелгаром и другими. Но с ним весело
— это если не причина, то повод!
Касавир
Человек, паладин.
Сила 16, ловкость 12, выносливость 14, интеллект 11, мудрость 16,
обаяние 16.
Немного загадочный рыцарь-изгнанник, глава партизанского отряда,
Касавир опровергает расхожую среди плохих игроков идею, будто паладин —
это маньяк, страдающий неудержимой страстью к славной гибели. О нет,
этот бывший солдат Невервинтера совсем не прост...
Как боец он уступает Хелгару, а его волшебные способности не
слишком сильны; однако в отряде рукопашников он — желанный гость.
Конечно, Касавир согласится постоянно сотрудничать только с добрым
героем.
На мой взгляд, Касавир — один из самых колоритных персонажей в
игре, но его образ раскрывается нечасто. Кроме того, если вы играете
женщиной с добрым мировоззрением, он — ваш шанс обрести истинную любовь
(злой же достанется Епископ).
Когда брать с собой: когда вам предстоит изничтожение нежити —
несомненно. В остальное время — по вкусу.
Шандра
Человек, воин.
Сила 13, ловкость 16, выносливость 16, интеллект 12, мудрость 13,
обаяние 12.
Шандра Джерро, которую вы спасаете против ее воли с фермы, при
вас навсегда. При этом она — как любезно с ее стороны! — не занимает
ячейки, которая могла бы пригодиться другому герою. И в этом ее особая
ценность.
В беседе мне Шандра не особенно по душе — есть в ней этакая
болезненная серьезность. Но воина из нее можно сделать неплохого, хотя
сила у нее весьма посредственная, да и вообще характеристики подкачали.
Ловкость ей мало пригодится — воину разумнее выступать в тяжелом
доспехе.
Когда брать с собой: всегда. Все равно вы от нее никуда не
денетесь.
Епископ
Человек, следопыт.
Сила 16, ловкость 20, выносливость 17, интеллект 11, мудрость 17,
обаяние 11.
Хамоватый и злобный охотник (за головами?) — спутник не из
приятных, если у вашего героя есть хоть какие-нибудь моральные устои.
Впрочем, с ним легко договориться при помощи денег...
Несмотря на потрясающую меткость, в бою Епископ так себе: к
стрелам нет таких плюсов на урон, как к ручному оружию, мощный удар ими
не сделать... Зато он почти всегда попадает, а предварительно
пригвождает противника к земле опутыванием. Если же враг прорвался —
может сменить лук на клинки и сразиться лицом к лицу.
Не стоит недооценивать способность Епископа читать следы. Кто
предупрежден, тот вооружен.
Когда брать с собой: на низких уровнях сложности — практически
никогда, разве что вам нужно чтение следов. А вот на высоких, когда ваши
огненные шары бьют по своим, фирменное заклятие опутывания бесценно. Из
Епископа, Квары и Сэнда получается великолепная «артиллерийская
команда».
Сэнд
Лунный эльф, волшебник.
Сила 10, ловкость 16, выносливость 12, интеллект 19, мудрость 12,
обаяние 10.
Обаяние 10? Черта с два: Сэнд — один из лидеров в номинации
«интересные беседы по дороге». Ну да, хамит, но не натужно, как Епископ,
а ехидно и не без изящества. Презирает умственные способности окружающих
и малость напоминает Рейстлина.
Как боевая единица он... странен. Начальный запас его заклинаний
не вселяет почтения. Скажем прямо, воевать ему почти нечем. Придется
коллекционировать свитки и учить Сэнда приличным заклинаниям. Кроме
того, Сэнд в принципе не умеет призывать существ и творить другие
заклинания школы Conjuration.
Если у вас в команде некому заниматься ремеслами — он на высоте.
Алхимию уже знает, в волшебном оружии — поднатаскаем (с его интеллектом
баллов умений у него не так уж мало).
Неплохая идея — снабдить Сэнда луком. Как эльф он изначально им
владеет.
Но главное, он нужен для того, чтобы слушать его советы и идеи. А
еще он приятен тем, что влияние на него увеличивается, если вы делаете
что-нибудь умное.
Когда брать с собой: после того, как обучите его приличествующему
набору чар. Но и после этого выбор «Сэнд против Квары» будет очень
нелегок. Если сделать репертуар Сэнда достойным класса волшебника — он
очень пригодится, в особенности против «штучных» противников. Ну а для
«зачистки подземелий» Квара с ее огненным арсеналом поинтереснее.
Впрочем, кто мешает взять обоих?
Жжейив
Гитцерай, жрица.
Сила 10, ловкость 13, выносливость 12, интеллект 12, мудрость 22,
обаяние 13.
А вот и первый священник на нашем жизненном пути. Образы святых
отцов и матерей в D&D-играх обычно бывают довольно странными, и это — не
исключение. Гитцерайку под вуалью никак не назовешь обычным спутником.
Она — великолепная целительница, желанный компаньон для
«работников ножа и топора»; к тому же обладает неплохими боевыми
молитвами и изгоняет нежить. Но дают нам ее почти «без ничего», и надо
ее предварительно хорошенько экипировать.
Жжейив владеет заклятием истинного имени; без него вам не
справиться с теневыми жнецами.
Когда брать с собой: в боях с теневыми жрецами и нежитью —
непременно. В остальное время — если предпочитаете ближний бой.
Аммон Джерро
Человек, чернокнижник.
Сила 10, ловкость 14,
выносливость 14, интеллект 16, мудрость 12, обаяние 17.
Аммону Джерро доверять
очень трудно. Да, он обречен быть нашим союзником, но все в его манерах
показывает: если вдруг у него появится выбор... К тому же у него
постоянные трения с гитцерайкой Жжейив, а она куда надежнее и
незаменимей (если главный герой — не священник).
Характеристики у него
средненькие, с экипировкой — полный швах, но набор способностей вполне
достойный. Превращение в демона он освоит в самом скором времени. Так
что в бою Аммон себя оправдывает.
Когда
брать с собой: в первую очередь тогда, когда предстоит долгий бой без
возможности подзарядки чар. И еще: только он и
его вечный оппонент-Жжейив умеют читать свиток Истинных имен. |